Причина простить 2020 год: обзор The Last of Us Part II

В первой The Last of Us геймплей плелся в хвосте приоритетов разработчиков. История и мир диктовали все условия, а геймплей просто их обслуживал. Если надо было идти на какие-то сомнительные условности, а порой и вообще забыть об объявленных игрокам правила - на это шли, без возражений, потому что всю погоду в оригинале делали упор на путешествие Элли и Джоэла, а не геймплей.

В игре ситуация существенно улучшилась. Все ключевые элементы - бой, стелс, исследования + крафтинг - остались, однако обросли кучей дополнительных тонкостей, которые сделали игру комплексной и богаче. В общем, разработчики сами уже так много рассказали о геймплее, что еще раз повторять основные вещи не стоит, зато лучше сосредоточиться на некоторых не всегда очевидных моментах.

Если говорить об исследованиях, то так карты стали больше, насыщеннее, а появление отдельной кнопки для прыжка, как бы это смешно ни звучало, таки добавляет новые возможности для передвижения. Вот только предостережение разработчиков, мол, в зависимости от выбранных навыков мы не сможем куда-то попасть, или придется это делать другим путем - преувеличение.

Да, побродить есть где, ресурсов и записок разбросаны по разным углам, но действительно важных вещей игра вам просто не позволит упустить. Например, тайники с ценностями почти всегда имеют в нескольких шагах от себя ключ, код и т.п., а только вы зайдете на новую локацию, игра сразу укажет вам, где лежат пособия для улучшения умений или снаряжения персонажа. И так получается, что вы не можете ничего проглядеть, только сознательно не взять ту или иную вещь - но вот скажите честно, кто из вас при первом прохождении по своей воле не возьмет вещь, которая гарантированно и без всякого подвоха даст вашему персонажу что-то полезное?

Вот где новые масштабы карт действительно проявляют себя по полной, так это в схватках с врагами. Но с оговоркой: не в легкой или средней сложности. Если вы тщательно обыскиваете все закоулки, то патронов и ресурсов вам запросто хватит, чтобы устроить Call of Duty от третьего лица. А если уж очень туго, то вариант "сбежал / спрятался - переждал - обобрал труппы - снова в бой" работает безотказно. Ближний бой тоже пригодится, вот только к нему лучше не доводить на одной сложности, потому что он имеет одну неприятную особенность: как только вы уклоняетесь от вражеского удара, Элли разворачивается... и камера вместе с ней, то есть перед вашими глазами был враг, а теперь и его нет, он позади. Некое решение для короткой дистанции.

А вот на харде каждая локация с врагами-людьми превращается в полноценную тактическую головоломку, где ключевая задача - возможности вообще пройти локацию без лишнего шума, а если это невозможно, то хотя бы как можно дальше оттянуть начало боя.

И штука в том, что за пределами злосчастного "прямого продолжения", в Naughty Dog действительно вышла самая технологичная и амбициозная игра студии. Игра, которая в любом случае обречена на коммерческий успех (и не удивлюсь, если она действительно станет самым продаваемым эксклюзивом PS4) и слива наград. The Last of Us Part II должна была выполнить две задачи. Так, с одной из них она потерпела сокрушительные неудачи, зато с другим - достойно закончить жизнь PlayStation 4 - справилась на "отлично". Погрузись в волнующий мир азарта с Волна казино и получи 100 бесплатных вращений за регистрацию!


03895a0a5df60c8aeafe48dc9c5246bb